ย้ายข้อมูลจาก NativeActivity ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ Android Game Development Kit.
หน้านี้อธิบายวิธีย้ายข้อมูลจาก
NativeActivity ไปยัง
GameActivity ในโปรเจ็กต์เกม Android
GameActivity อิงตาม NativeActivity จากเฟรมเวิร์ก Android โดยมีการปรับปรุงและเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ๆ ดังนี้
- รองรับ
Fragmentจาก Jetpack - เพิ่มการรองรับ
TextInputเพื่อช่วยในการผสานรวมแป้นพิมพ์เสมือน - จัดการเหตุการณ์การสัมผัสและเหตุการณ์คีย์ในคลาส Java ของ
GameActivityแทนที่จะใช้อินเทอร์เฟซonInputEventของNativeActivity
ก่อนย้ายข้อมูล เราขอแนะนำให้อ่าน
คู่มือเริ่มต้นใช้งาน ซึ่งอธิบายวิธี
ตั้งค่าและผสานรวม GameActivity ในโปรเจ็กต์
การอัปเดตสคริปต์บิลด์ Java
GameActivity มีการเผยแพร่เป็น
ไลบรารี Jetpack โปรดทำตามขั้นตอนการอัปเดตสคริปต์ Gradle ที่อธิบายไว้
ใน คู่มือเริ่มต้นใช้งาน:
เปิดใช้ไลบรารี Jetpack ในไฟล์
gradle.propertiesของโปรเจ็กต์android.useAndroidX=trueระบุเวอร์ชัน Prefab ในไฟล์
gradle.propertiesเดียวกัน (ไม่บังคับ) เช่นandroid.prefabVersion=2.0.0เปิดใช้ฟีเจอร์ Prefab ในไฟล์
build.gradleของแอปandroid { ... // other configurations buildFeatures.prefab true }เพิ่มทรัพยากร Dependency ของ
GameActivityลงในแอปพลิเคชัน- เพิ่มไลบรารี
coreและgames-activity - หากระดับ API ขั้นต่ำที่รองรับในปัจจุบันต่ำกว่า 16 ให้อัปเดตเป็น 16 ขึ้นไป
- อัปเดตเวอร์ชัน SDK ที่คอมไพล์แล้วเป็นเวอร์ชันที่ไลบรารี
games-activityต้องการ โดยปกติแล้ว Jetpack จะกำหนดให้ใช้ SDK เวอร์ชันล่าสุดในเวลาบิลด์ที่เผยแพร่
ไฟล์
build.gradleที่อัปเดตแล้วอาจมีลักษณะดังนี้android { compiledSdkVersion 33 ... // other configurations. defaultConfig { minSdkVersion 16 } ... // other configurations. buildFeatures.prefab true } dependencies { implementation 'androidx.core:core:1.9.0' implementation 'androidx.games:games-activity:1.2.2' }- เพิ่มไลบรารี
การอัปเดตโค้ด Kotlin หรือ Java
NativeActivity สามารถใช้เป็นกิจกรรมเริ่มต้นและสร้างแอปพลิเคชันแบบเต็มหน้าจอได้ ปัจจุบัน ไม่สามารถ ใช้ GameActivity เป็นกิจกรรมเริ่มต้นได้ แอปต้องสร้างคลาสจาก GameActivity และใช้คลาสดังกล่าวเป็นกิจกรรมเริ่มต้น นอกจากนี้ คุณยังต้องทำการเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่าเพิ่มเติมเพื่อสร้างแอปแบบเต็มหน้าจอ
ขั้นตอนต่อไปนี้จะถือว่าแอปพลิเคชันของคุณใช้ NativeActivity เป็นกิจกรรมเริ่มต้น หากไม่เป็นเช่นนั้น คุณสามารถข้ามขั้นตอนส่วนใหญ่ได้
สร้างไฟล์ Kotlin หรือ Java เพื่อโฮสต์กิจกรรมเริ่มต้นใหม่ ตัวอย่างเช่น โค้ดต่อไปนี้จะสร้าง
MainActivityเป็นกิจกรรมเริ่มต้นและโหลดไลบรารีแบบเนทีฟหลักของแอปพลิเคชันlibAndroidGame.soKotlin
class MainActivity : GameActivity() { override fun onResume() { super.onResume() // Use the function recommended from the following page: // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars() } companion object { init { System.loadLibrary("AndroidGame") } } }
Java
public class MainActivity extends GameActivity { protected void onResume() { super.onResume(); // Use the function recommended from // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars(); } static { System.loadLibrary("AndroidGame"); } }
สร้างธีมแอปแบบเต็มหน้าจอในไฟล์
res\values\themes.xml<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"> <!-- Base application theme. --> <style name="Application.Fullscreen" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar"> <item name="android:windowFullscreen">true</item> <item name="android:windowContentOverlay">@null</item>" </style> </resources>ใช้ธีมกับแอปพลิเคชันในไฟล์
AndroidManifest.xml<application android:theme=”@style/Application.Fullscreen”> <!-- other configurations not listed here. --> </application>ดูวิธีการโดยละเอียดสำหรับโหมดเต็มหน้าจอได้ที่คู่มือโหมด Immersive และการติดตั้งใช้งานตัวอย่างใน ที่เก็บ games-samples
คู่มือการย้ายข้อมูลนี้จะไม่เปลี่ยนชื่อไลบรารีแบบเนทีฟ หากคุณเปลี่ยน โปรดตรวจสอบว่าชื่อไลบรารีแบบเนทีฟสอดคล้องกันใน 3 ตำแหน่งต่อไปนี้
โค้ด Kotlin หรือ Java
System.loadLibrary(“AndroidGame”)AndroidManifest.xml<meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="AndroidGame" />ภายในไฟล์สคริปต์บิลด์ C/C++ เช่น
CMakeLists.txtadd_library(AndroidGame ...)
การอัปเดตสคริปต์บิลด์ C/C++
วิธีการในส่วนนี้ใช้ cmake เป็นตัวอย่าง หากแอปพลิเคชัน
ใช้ ndk-build คุณต้องจับคู่คำสั่งเหล่านั้นกับคำสั่งที่เทียบเท่ากันซึ่งอธิบายไว้ใน
หน้าเอกสารประกอบ ndk-build
การติดตั้งใช้งาน C/C++ ของ GameActivity ได้มีการเผยแพร่ซอร์สโค้ด สำหรับเวอร์ชัน 1.2.2 ขึ้นไป จะมีการเผยแพร่ไลบรารีแบบคงที่ โดยไลบรารีแบบคงที่เป็นประเภทการเผยแพร่ที่แนะนำ
การเผยแพร่จะบรรจุอยู่ภายใน AAR ด้วย
prefab
ยูทิลิตี โค้ดแบบเนทีฟประกอบด้วยซอร์ส C/C++ ของ GameActivity และโค้ด native_app_glue ซึ่งต้องสร้างร่วมกับโค้ด C/C++ ของแอปพลิเคชัน
แอปพลิเคชัน NativeActivity ใช้โค้ด native_app_glue ที่จัดส่งภายใน NDK อยู่แล้ว คุณต้องแทนที่ด้วย native_app_glue เวอร์ชันของ GameActivity นอกเหนือจากนั้น ขั้นตอน cmake ทั้งหมดที่ระบุไว้ในคู่มือเริ่มต้นใช้งานจะมีผล
นำเข้าไลบรารีแบบคงที่ C/C++ หรือซอร์สโค้ด C/++ ลงในโปรเจ็กต์ดังนี้
ไลบรารีแบบคงที่
ในไฟล์
CMakeLists.txtของโปรเจ็กต์ ให้นำเข้าไลบรารีแบบคงที่game-activityลงในโมดูล Prefabgame-activity_staticfind_package(game-activity REQUIRED CONFIG) target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android game-activity::game-activity_static)ซอร์สโค้ด
ในไฟล์
CMakeLists.txtของโปรเจ็กต์ ให้นำเข้าแพ็กเกจgame-activityแล้วเพิ่มลงในเป้าหมาย แพ็กเกจgame-activityต้องใช้libandroid.soดังนั้นหากไม่มี คุณต้องนำเข้าแพ็กเกจดังกล่าวด้วยfind_package(game-activity REQUIRED CONFIG) ... target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)นำออก การอ้างอิงทั้งหมดไปยังโค้ด
native_app_glueของ NDK เช่น${ANDROID_NDK}/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c ... set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u ANativeActivity_onCreate")หากใช้การเผยแพร่ซอร์สโค้ด ให้รวมไฟล์ซอร์ส
GameActivityไม่เช่นนั้น ให้ข้ามขั้นตอนนี้get_target_property(game-activity-include game-activity::game-activity INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES) add_library(${PROJECT_NAME} SHARED main.cpp ${game-activity-include}/game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.c ${game-activity-include}/game-activity/GameActivity.cpp ${game-activity-include}/game-text-input/gametextinput.cpp)
หลีกเลี่ยงปัญหา UnsatisfiedLinkError
หากพบ UnsatsifiedLinkError สำหรับ
ฟังก์ชัน com.google.androidgamesdk.GameActivity.initializeNativeCode() ให้เพิ่ม
โค้ดนี้ลงในไฟล์ CMakeLists.txt
set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
"${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u \
Java_com_google_androidgamesdk_GameActivity_initializeNativeCode")
การอัปเดตซอร์สโค้ด C/C++
ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้เพื่อแทนที่การอ้างอิง NativeActivity ในแอปพลิเคชันด้วย GameActivity
ใช้
native_app_glueที่เผยแพร่พร้อมกับGameActivityค้นหาและแทนที่การใช้งานandroid_native_app_glue.hทั้งหมดด้วย#include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>ตั้งค่าทั้งตัวกรองเหตุการณ์การเคลื่อนไหวและตัวกรองเหตุการณ์คีย์เป็น
NULLเพื่อให้แอปรับเหตุการณ์อินพุตจากอุปกรณ์อินพุตทั้งหมดได้ โดยปกติแล้วคุณจะทำเช่นนี้ภายในฟังก์ชันandroid_main()void android_main(android_app* app) { ... // other init code. android_app_set_key_event_filter(app, NULL); android_app_set_motion_event_filter(app, NULL); ... // additional init code, and game loop code. }นำโค้ดที่เกี่ยวข้องกับ
AInputEventออก แล้วแทนที่ด้วยการติดตั้งใช้งานInputBufferของ GameActivitywhile (true) { // Read all pending events. int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, block forever waiting for events. // If animating, loop until all events are read, then continue // to draw the next frame of animation. while ((ALooper_pollOnce(engine.animating ? 0 : -1, nullptr, &events, (void**)&source)) >= 0) { // Process this app cycle or inset change event. if (source) { source->process(source->app, source); } ... // Other processing. // Check if app is exiting. if (state->destroyRequested) { engine_term_display(&engine); return; } } // Process input events if there are any. engine_handle_input(state); if (engine.animating) { // Draw a game frame. } } // Implement input event handling function. static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app) { auto* engine = (struct engine*)app->userData; auto ib = android_app_swap_input_buffers(app); if (ib && ib->motionEventsCount) { for (int i = 0; i < ib->motionEventsCount; i++) { auto *event = &ib->motionEvents[i]; int32_t ptrIdx = 0; switch (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK) { case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP: // Retrieve the index for the starting and the ending of any secondary pointers ptrIdx = (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK) >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT; case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_UP: engine->state.x = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_X); engine->state.y = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_Y); break; case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE: // Process the move action: the new coordinates for all active touch pointers // are inside the event->pointers[]. Compare with our internally saved // coordinates to find out which pointers are actually moved. Note that there is // no index embedded inside event->action for AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE (there // might be multiple pointers moved at the same time). ... break; } } android_app_clear_motion_events(ib); } // Process the KeyEvent in a similar way. ... return 0; }ตรวจสอบและอัปเดตตรรกะที่แนบมากับ
AInputEventของ NativeActivity ดังที่แสดงในขั้นตอนก่อนหน้า การประมวลผลInputBufferของ GameActivity จะอยู่นอกลูปALooper_pollOnce()แทนที่การใช้งาน
android_app::activity->clazzด้วยandroid_app:: activity->javaGameActivityGameActivity จะเปลี่ยนชื่ออินสแตนซ์ JavaGameActivity
ขั้นตอนเพิ่มเติม
ขั้นตอนก่อนหน้าครอบคลุมฟังก์ชันการทำงานของ NativeActivity แต่ GameActivity มีฟีเจอร์เพิ่มเติมที่คุณอาจต้องการใช้ ดังนี้
- TextInput
- ตัวควบคุมเกม.
- Fragment.
- คำสั่ง InSets ของหน้าต่างใหม่ที่กำหนดไว้ใน NativeAppGlueAppCmd
เราขอแนะนำให้สำรวจฟีเจอร์เหล่านี้และนำไปใช้ตามความเหมาะสมกับเกมของคุณ
หากมีคำถามหรือคำแนะนำสำหรับ GameActivity หรือไลบรารี AGDK อื่นๆ โปรดสร้าง ข้อบกพร่อง เพื่อแจ้งให้เราทราบ