Die media3-ui-compose-Bibliothek bietet die grundlegenden Komponenten zum Erstellen einer Media-Benutzeroberfläche in Jetpack Compose. Sie ist für Entwickler gedacht, die mehr Anpassungsmöglichkeiten benötigen, als die media3-ui-compose-material3-Bibliothek bietet. Auf dieser Seite wird erläutert, wie Sie mit den Kernkomponenten und Status-Holdern eine benutzerdefinierte Benutzeroberfläche für den Media Player erstellen.
Material3- und benutzerdefinierte Compose-Komponenten kombinieren
Die media3-ui-compose-material3-Bibliothek ist auf Flexibilität ausgelegt. Sie können die vorgefertigten Komponenten für den Großteil Ihrer Benutzeroberfläche verwenden, aber eine einzelne Komponente durch eine benutzerdefinierte Implementierung ersetzen, wenn Sie mehr Kontrolle benötigen. Hier kommt die media3-ui-compose-Bibliothek ins Spiel.
Angenommen, Sie möchten die Standard-PreviousButton und NextButton aus der Material3-Bibliothek verwenden, benötigen aber eine vollständig benutzerdefinierte PlayPauseButton. Dazu können Sie PlayPauseButton aus der media3-ui-compose-Kernbibliothek verwenden und neben den vorgefertigten Komponenten platzieren.
Row { // Use prebuilt component from the Media3 UI Compose Material3 library PreviousButton(player) // Use the scaffold component from Media3 UI Compose library PlayPauseButton(player) { // `this` is PlayPauseButtonState FilledTonalButton( onClick = { Log.d("PlayPauseButton", "Clicking on play-pause button") this.onClick() }, enabled = this.isEnabled, ) { Icon( imageVector = if (showPlay) Icons.Default.PlayArrow else Icons.Default.Pause, contentDescription = if (showPlay) "Play" else "Pause", ) } } // Use prebuilt component from the Media3 UI Compose Material3 library NextButton(player) }
Verfügbare Komponenten
Die media3-ui-compose-Bibliothek bietet eine Reihe von vorgefertigten Composables für gängige Player-Steuerelemente. Hier sind einige Komponenten, die Sie direkt in Ihrer App verwenden können:
| Komponente | Beschreibung |
|---|---|
PlayPauseButton |
Ein Statuscontainer für eine Schaltfläche, mit der zwischen Wiedergabe und Pause umgeschaltet wird. |
SeekBackButton |
Ein Statuscontainer für eine Schaltfläche, mit der um ein definiertes Inkrement zurückgespult wird. |
SeekForwardButton |
Ein Statuscontainer für eine Schaltfläche, mit der um ein definiertes Inkrement vorwärts gesucht wird. |
NextButton |
Ein Statuscontainer für eine Schaltfläche, mit der zum nächsten Media-Element gesucht wird. |
PreviousButton |
Ein Statuscontainer für eine Schaltfläche, mit der zum vorherigen Media-Element gesucht wird. |
RepeatButton |
Ein Statuscontainer für eine Schaltfläche, mit der zwischen Wiederholungsmodi gewechselt wird. |
ShuffleButton |
Ein Statuscontainer für eine Schaltfläche, mit der der Zufallsmodus aktiviert oder deaktiviert wird. |
MuteButton |
Ein Statuscontainer für einen Button, mit dem der Player stummgeschaltet und die Stummschaltung aufgehoben werden kann. |
TimeText |
Ein Statuscontainer für ein Composable, in dem der Spielerfortschritt angezeigt wird. |
ContentFrame |
Eine Oberfläche zur Darstellung von Medieninhalten, die sich um die Verwaltung des Seitenverhältnisses, die Größenanpassung und einen Verschluss kümmert |
PlayerSurface |
Die Rohoberfläche, die SurfaceView und TextureView in AndroidView umschließt. |
UI-State Holder
Wenn keine der Gerüstkomponenten Ihren Anforderungen entspricht, können Sie auch die Statusobjekte direkt verwenden. Im Allgemeinen ist es ratsam, die entsprechenden remember-Methoden zu verwenden, um das Aussehen der Benutzeroberfläche zwischen den Neuzusammenstellungen beizubehalten.
Weitere Informationen dazu, wie Sie die Flexibilität von UI-State-Holdern im Vergleich zu Composables nutzen können, finden Sie unter Status in Compose verwalten.
State Holder für Schaltflächen
Bei einigen UI-Zuständen geht die Bibliothek davon aus, dass sie höchstwahrscheinlich von button-ähnlichen Composables verwendet werden.
| Bundesland | remember*State | Eingeben |
|---|---|---|
PlayPauseButtonState |
rememberPlayPauseButtonState |
2-Toggle |
PreviousButtonState |
rememberPreviousButtonState |
Konstante |
NextButtonState |
rememberNextButtonState |
Konstante |
RepeatButtonState |
rememberRepeatButtonState |
3-Toggle |
ShuffleButtonState |
rememberShuffleButtonState |
2-Toggle |
PlaybackSpeedState |
rememberPlaybackSpeedState |
Menü oder N-Toggle |
Beispiel für die Verwendung von PlayPauseButtonState:
val state = rememberPlayPauseButtonState(player) IconButton(onClick = state::onClick, modifier = modifier, enabled = state.isEnabled) { Icon( imageVector = if (state.showPlay) Icons.Default.PlayArrow else Icons.Default.Pause, contentDescription = if (state.showPlay) stringResource(R.string.playpause_button_play) else stringResource(R.string.playpause_button_pause), ) }
State Holder für die visuelle Ausgabe
PresentationState enthält Informationen dazu, wann die Videoausgabe in einem PlayerSurface angezeigt werden kann oder durch ein Platzhalter-UI-Element abgedeckt werden sollte.
ContentFrame Composable kombiniert die Verarbeitung des Seitenverhältnisses mit der Anzeige des Shutter über einer Oberfläche, die noch nicht bereit ist.
@Composable fun ContentFrame( player: Player?, modifier: Modifier = Modifier, surfaceType: @SurfaceType Int = SURFACE_TYPE_SURFACE_VIEW, contentScale: ContentScale = ContentScale.Fit, keepContentOnReset: Boolean = false, shutter: @Composable () -> Unit = { Box(Modifier.fillMaxSize().background(Color.Black)) }, ) { val presentationState = rememberPresentationState(player, keepContentOnReset) val scaledModifier = modifier.resizeWithContentScale(contentScale, presentationState.videoSizeDp) // Always leave PlayerSurface to be part of the Compose tree because it will be initialized in // the process. If this composable is guarded by some condition, it might never become visible // because the Player won't emit the relevant event, e.g. the first frame being ready. PlayerSurface(player, scaledModifier, surfaceType) if (presentationState.coverSurface) { // Cover the surface that is being prepared with a shutter shutter() } }
Hier können wir sowohl presentationState.videoSizeDp verwenden, um die Oberfläche an das ausgewählte Seitenverhältnis anzupassen (siehe ContentScale-Dokumentation für weitere Typen), als auch presentationState.coverSurface, um zu wissen, wann der Zeitpunkt für die Anzeige der Oberfläche nicht richtig ist. In diesem Fall können Sie einen nicht transparenten Shutter über der Oberfläche positionieren, der verschwindet, sobald die Oberfläche bereit ist. Mit ContentFrame können Sie den Verschluss als nachgestellte Lambda-Funktion anpassen. Standardmäßig ist er jedoch ein schwarzes @Composable Box, das die Größe des übergeordneten Containers ausfüllt.
Wo finde ich Flows?
Viele Android-Entwickler sind mit der Verwendung von Kotlin Flow-Objekten zum Erfassen sich ständig ändernder UI-Daten vertraut. Sie suchen beispielsweise nach dem Player.isPlaying-Ablauf, den Sie collect können, ohne den Lebenszyklus zu berücksichtigen. Oder etwas wie Player.eventsFlow, um Ihnen eine Flow<Player.Events> zu geben, die Sie filter können.
Die Verwendung von Flows für den Player-UI-Zustand hat jedoch einige Nachteile. Eines der Hauptprobleme ist die asynchrone Datenübertragung. Wir möchten die Latenz zwischen einem Player.Event und seiner Nutzung auf der UI-Seite so gering wie möglich halten, um zu vermeiden, dass UI-Elemente angezeigt werden, die nicht mit dem Player synchronisiert sind.
Weitere Punkte:
- Ein Ablauf mit allen
Player.Eventswürde nicht dem Prinzip der Single Responsibility entsprechen. Jeder Empfänger müsste die relevanten Ereignisse herausfiltern. - Wenn Sie einen Flow für jedes
Player.Eventerstellen, müssen Sie sie für jedes UI-Element mitcombinekombinieren. Es gibt eine Many-to-Many-Zuordnung zwischen einem Player.Event und einer Änderung des UI-Elements. Die Verwendung voncombinekann dazu führen, dass die Benutzeroberfläche in potenziell illegale Zustände gerät.
Benutzerdefinierte UI-Zustände erstellen
Sie können benutzerdefinierte UI-Status hinzufügen, wenn die vorhandenen nicht Ihren Anforderungen entsprechen. Sehen Sie sich den Quellcode des vorhandenen Status an, um das Muster zu kopieren. Eine typische Klasse für den UI-Status-Holder führt Folgendes aus:
- Akzeptiert ein
Player. - Abonniert
Playermithilfe von Koroutinen. Weitere Informationen finden Sie unterPlayer.listen. - Reagiert auf bestimmte
Player.Events, indem der interne Status aktualisiert wird. - Akzeptiert Befehle für die Geschäftslogik, die in ein entsprechendes
Player-Update umgewandelt werden. - Kann an mehreren Stellen im UI-Baum erstellt werden und bietet immer eine konsistente Ansicht des Player-Status.
- Macht Compose-
State-Felder verfügbar, die von einer Composable-Funktion verwendet werden können, um dynamisch auf Änderungen zu reagieren. - Enthält eine
remember*State-Funktion, mit der sich die Instanz zwischen Kompositionen merken lässt.
Was passiert hinter den Kulissen:
class SomeButtonState(private val player: Player) { var isEnabled by mutableStateOf(player.isCommandAvailable(COMMAND_ACTION_A)) private set var someFieldValue by mutableStateOf(someFieldDefault) private set fun onClick() { player.actionA() } suspend fun observe(): Nothing = player.listen { events -> if (events.containsAny(EVENT_B_CHANGED, EVENT_C_CHANGED, EVENT_AVAILABLE_COMMANDS_CHANGED)) { someFieldValue = this.someField isEnabled = this.isCommandAvailable(COMMAND_ACTION_A) } } }
Um auf eigene Player.Events zu reagieren, kannst du sie mit Player.listen abfangen. Das ist eine suspend fun, mit der du in die Coroutine-Welt eintreten und unbegrenzt auf Player.Events warten kannst. Die Media3-Implementierung verschiedener UI-Zustände hilft dem Entwickler, sich nicht mit Player.Events auseinandersetzen zu müssen.