Erste Schritte mit GameActivity   Teil des Android Game Development Kit.

In dieser Anleitung wird beschrieben, wie Sie GameActivity einrichten und in Ihr Android Spiel einbinden und wie Sie Ereignisse in Ihrem Android Spiel verarbeiten.

GameActivity vereinfacht die Verwendung wichtiger APIs und hilft Ihnen so, Ihr C- oder C++-Spiel auf Android zu bringen. Bisher war NativeActivity die empfohlene Klasse für Spiele. GameActivity ersetzt sie als empfohlene Klasse für Spiele und ist abwärtskompatibel bis API-Level 19.

Ein Beispiel für die Einbindung von GameActivity finden Sie im Repository games-samples.

Vorbereitung

Informationen zum Abrufen einer Verteilung finden Sie unter GameActivity Releases

Build einrichten

Unter Android dient ein Activity als Einstieg spunkt für Ihr Spiel und stellt auch das Window bereit, in dem gezeichnet wird. Viele Spiele erweitern diese Activity mit einer eigenen Java- oder Kotlin-Klasse, um Einschränkungen in NativeActivity zu umgehen und gleichzeitig JNI-Code zu verwenden, um eine Verbindung zu ihrem C- oder C++-Spielcode herzustellen.

GameActivity bietet die folgenden Funktionen:

GameActivity wird als Android-Archiv (AAR) verteilt. Dieses AAR enthält die Java-Klasse, die Sie in Ihrer AndroidManifest.xml verwenden, sowie den C und C++-Quellcode, der die Java-Seite von GameActivity mit der C/C++-Implementierung der App verbindet. Wenn Sie GameActivity 1.2.2 oder höher verwenden, wird auch die statische C/C++-Bibliothek bereitgestellt. Sofern möglich, empfehlen wir, die statische Bibliothek anstelle des Quellcodes zu verwenden.

Nehmen Sie diese Quelldateien oder die statische Bibliothek über Ihren PrefabBuild-Prozess auf. Dadurch werden native Bibliotheken und Quellcode für Ihr CMake-Projekt oder Ihren NDK-Build verfügbar gemacht.

  1. Folgen Sie der Anleitung auf der Jetpack Android Games-Seite, um die GameActivity Bibliotheksabhängigkeit der build.gradle-Datei Ihres Spiels hinzuzufügen.

  2. Aktivieren Sie Prefab mit den folgenden Schritten für das Android-Plug-in (AGP) 4.1 und höher:

    • Fügen Sie dem Block android der build.gradle-Datei Ihres Moduls Folgendes hinzu:
    buildFeatures {
        prefab true
    }
    
    android.prefabVersion=2.0.0
    

    Wenn Sie frühere AGP-Versionen verwenden, folgen Sie der Prefab-Dokumentation für die entsprechenden Konfigurationsanweisungen.

  3. Importieren Sie die statische C/C++-Bibliothek oder den C/C++-Quellcode wie folgt in Ihr Projekt.

    Statische Bibliothek

    Importieren Sie in der Datei CMakeLists.txt Ihres Projekts die statische Bibliothek game-activity in das Prefab-Modul game-activity_static:

    find_package(game-activity REQUIRED CONFIG)
    target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android
    game-activity::game-activity_static)
    

    Quellcode

    Importieren Sie in der Datei CMakeLists.txt Ihres Projekts das Paket game-activity und fügen Sie es Ihrem Ziel hinzu. Für das Paket game-activity ist libandroid.so erforderlich. Wenn es fehlt, müssen Sie es auch importieren.

    find_package(game-activity REQUIRED CONFIG)
    ...
    target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)
    

    Fügen Sie außerdem die folgenden Dateien in die Datei CmakeLists.txt Ihres Projekts ein: GameActivity.cpp, GameTextInput.cpp und android_native_app_glue.c.

So startet Android Ihre Aktivität

Das Android-System führt Code in Ihrer Aktivitätsinstanz aus, indem es Callback-Methoden aufruft, die bestimmten Phasen des Aktivitätslebenszyklus entsprechen. Damit Android Ihre Aktivität starten und Ihr Spiel starten kann, müssen Sie Ihre Aktivität mit den entsprechenden Attributen im Android-Manifest deklarieren. Weitere Informationen finden Sie unter Einführung in Aktivitäten.

Android-Manifest

Jedes App-Projekt muss eine AndroidManifest.xml Datei im Stammverzeichnis des Source-Sets des Projekts haben. Die Manifestdatei enthält wichtige Informationen zu Ihrer App für die Android-Build-Tools, das Android-Betriebssystem und Google Play. Dazu zählen:

GameActivity in Ihrem Spiel implementieren

  1. Erstellen oder identifizieren Sie die Java-Klasse Ihrer Hauptaktivität (die im Element activity in Ihrer AndroidManifest.xml-Datei angegeben ist). Ändern Sie diese Klasse so, dass sie GameActivity aus dem Paket com.google.androidgamesdk erweitert:

    import com.google.androidgamesdk.GameActivity;
    
    public class YourGameActivity extends GameActivity { ... }
    
  2. Achten Sie darauf, dass Ihre native Bibliothek zu Beginn mit einem statischen Block geladen wird:

    public class EndlessTunnelActivity extends GameActivity {
      static {
        // Load the native library.
        // The name "android-game" depends on your CMake configuration, must be
        // consistent here and inside AndroidManifect.xml
        System.loadLibrary("android-game");
      }
      ...
    }
    
  3. Fügen Sie Ihre native Bibliothek zu AndroidManifest.xml hinzu, wenn der Bibliotheksname nicht der Standardname (libmain.so) ist:

    <meta-data android:name="android.app.lib_name"
     android:value="android-game" />
    

android_main implementieren

  1. Die Bibliothek android_native_app_glue ist eine Quellcodebibliothek, die Ihr Spiel verwendet, um GameActivity-Lebenszyklusereignisse in einem separaten Thread zu verwalten, um Blockierungen im Hauptthread zu vermeiden. Wenn Sie die Bibliothek verwenden, registrieren Sie den Callback, um Lebenszyklusereignisse wie Touch-Eingabe ereignisse zu verarbeiten. Das Archiv GameActivity enthält eine eigene Version der Bibliothek android_native_app_glue. Sie können also nicht die Version verwenden, die in NDK-Releases enthalten ist. Wenn Ihre Spiele die Bibliothek android_native_app_glue verwenden, die im NDK enthalten ist, wechseln Sie zur GameActivity-Version.

    Nachdem Sie den Quellcode der Bibliothek android_native_app_glue Ihrem Projekt hinzugefügt haben, wird eine Verbindung zu GameActivity hergestellt. Implementieren Sie eine Funktion namens android_main, die von der Bibliothek aufgerufen wird und als Einstiegspunkt für Ihr Spiel dient. Ihr wird eine Struktur namens android_app übergeben. Dies kann je nach Spiel und Engine variieren. Beispiel:

    #include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>
    
    extern "C" {
        void android_main(struct android_app* state);
    };
    
    void android_main(struct android_app* app) {
        NativeEngine *engine = new NativeEngine(app);
        engine->GameLoop();
        delete engine;
    }
    
  2. Verarbeiten Sie android_app in Ihrer Hauptspielschleife, z. B. durch Abrufen und Verarbeiten von App-Lebenszyklusereignissen, die in NativeAppGlueAppCmd definiert sind. Im folgenden Beispiel wird die Funktion _hand_cmd_proxy als Handler für NativeAppGlueAppCmd registriert. Anschließend werden App-Lebenszyklusereignisse abgerufen und zur Verarbeitung an den registrierten Handler(in android_app::onAppCmd) gesendet:

    void NativeEngine::GameLoop() {
      mApp->userData = this;
      mApp->onAppCmd = _handle_cmd_proxy;  // register your command handler.
      mApp->textInputState = 0;
    
      while (1) {
        int events;
        struct android_poll_source* source;
    
        // If not animating, block until we get an event;
        // If animating, don't block.
        while ((ALooper_pollOnce(IsAnimating() ? 0 : -1, NULL, &events,
          (void **) &source)) >= 0) {
            if (source != NULL) {
                // process events, native_app_glue internally sends the outstanding
                // application lifecycle events to mApp->onAppCmd.
                source->process(source->app, source);
            }
            if (mApp->destroyRequested) {
                return;
            }
        }
        if (IsAnimating()) {
            DoFrame();
        }
      }
    }
    
  3. Weitere Informationen finden Sie in der Implementierung des Endless Tunnel NDK-Beispiels. Der Hauptunterschied besteht darin, wie Ereignisse verarbeitet werden, wie im nächsten Abschnitt gezeigt.

Ereignisse verarbeiten

Damit Eingabeereignisse Ihre App erreichen können, erstellen und registrieren Sie Ihre Ereignis filter mit android_app_set_motion_event_filter und android_app_set_key_event_filter. Standardmäßig lässt die native_app_glue Bibliothek nur Bewegungsereignisse von der SOURCE_TOUCHSCREEN Eingabe zu. Weitere Informationen finden Sie in der Referenzdokumentation und im android_native_app_glue Implementierungscode.

Um Eingabeereignisse zu verarbeiten, rufen Sie in Ihrer Spielschleife mit android_app_swap_input_buffers() einen Verweis auf den android_input_buffer ab. Diese enthalten Bewegungsereignisse und Schlüsselereignisse, die seit dem letzten Abruf aufgetreten sind. Die Anzahl der enthaltenen Ereignisse wird in motionEventsCount bzw. keyEventsCount gespeichert.

  1. Wiederholen Sie die einzelnen Ereignisse in Ihrer Spielschleife und verarbeiten Sie sie. In diesem Beispiel werden die motionEvents mit dem folgenden Code wiederholt und über handle_event verarbeitet:

    android_input_buffer* inputBuffer = android_app_swap_input_buffers(app);
    if (inputBuffer && inputBuffer->motionEventsCount) {
        for (uint64_t i = 0; i < inputBuffer->motionEventsCount; ++i) {
            GameActivityMotionEvent* motionEvent = &inputBuffer->motionEvents[i];
    
            if (motionEvent->pointerCount > 0) {
                const int action = motionEvent->action;
                const int actionMasked = action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK;
                // Initialize pointerIndex to the max size, we only cook an
                // event at the end of the function if pointerIndex is set to a valid index range
                uint32_t pointerIndex = GAMEACTIVITY_MAX_NUM_POINTERS_IN_MOTION_EVENT;
                struct CookedEvent ev;
                memset(&ev, 0, sizeof(ev));
                ev.motionIsOnScreen = motionEvent->source == AINPUT_SOURCE_TOUCHSCREEN;
                if (ev.motionIsOnScreen) {
                    // use screen size as the motion range
                    ev.motionMinX = 0.0f;
                    ev.motionMaxX = SceneManager::GetInstance()->GetScreenWidth();
                    ev.motionMinY = 0.0f;
                    ev.motionMaxY = SceneManager::GetInstance()->GetScreenHeight();
                }
    
                switch (actionMasked) {
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN:
                        pointerIndex = 0;
                        ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_DOWN;
                        break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN:
                        pointerIndex = ((action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK)
                                       >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT);
                        ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_DOWN;
                        break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_UP:
                        pointerIndex = 0;
                        ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_UP;
                        break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP:
                        pointerIndex = ((action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK)
                                       >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT);
                        ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_UP;
                        break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE: {
                        // Move includes all active pointers, so loop and process them here,
                        // we do not set pointerIndex since we are cooking the events in
                        // this loop rather than at the bottom of the function
                        ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_MOVE;
                        for (uint32_t i = 0; i < motionEvent->pointerCount; ++i) {
                            _cookEventForPointerIndex(motionEvent, callback, ev, i);
                        }
                        break;
                    }
                    default:
                        break;
                }
    
                // Only cook an event if we set the pointerIndex to a valid range, note that
                // move events cook above in the switch statement.
                if (pointerIndex != GAMEACTIVITY_MAX_NUM_POINTERS_IN_MOTION_EVENT) {
                    _cookEventForPointerIndex(motionEvent, callback,
                                              ev, pointerIndex);
                }
            }
        }
        android_app_clear_motion_events(inputBuffer);
    }
    

    Die Implementierung von _cookEventForPointerIndex() und anderen zugehörigen Funktionen finden Sie im GitHub-Beispiel.

  2. Wenn Sie fertig sind, leeren Sie die Warteschlange der gerade verarbeiteten Ereignisse:

    android_app_clear_motion_events(mApp);
    

Zusätzliche Ressourcen

Weitere Informationen zu GameActivity finden Sie unter:

Wenn Sie Fehler melden oder neue Funktionen für GameActivity anfordern möchten, verwenden Sie die Problemverfolgung für GameActivity.