Von NativeActivity migrieren Teil des Android Game Development Kit.
Auf dieser Seite wird beschrieben, wie Sie in Ihrem Android-Spielprojekt von
NativeActivity zu
GameActivity migrieren.
GameActivity basiert auf NativeActivity aus dem Android-Framework und bietet Verbesserungen und neue Funktionen:
- Unterstützt
Fragmentaus Jetpack. - Fügt
TextInput-Unterstützung hinzu, um die Integration der Bildschirmtastatur zu erleichtern. - Verarbeitet Touch- und Tastaturereignisse in der Java-Klasse
GameActivityanstelle deronInputEvent-Schnittstelle vonNativeActivity.
Vor der Migration empfehlen wir Ihnen, die
Anleitung für den Einstieg zu lesen. Dort wird beschrieben, wie Sie
GameActivity in Ihrem Projekt einrichten und einbinden.
Java-Build-Skript aktualisieren
GameActivity wird als eine Jetpack-Bibliothek
verteilt. Führen Sie die Schritte zum Aktualisieren des Gradle-Skripts aus, die
in der Anleitung für den Einstieg beschrieben sind:
Aktivieren Sie die Jetpack-Bibliothek in der Datei
gradle.propertiesIhres Projekts:android.useAndroidX=trueOptional können Sie in derselben Datei
gradle.propertieseine Prefab-Version angeben, z. B.:android.prefabVersion=2.0.0Aktivieren Sie die Prefab-Funktion in der Datei
build.gradleIhrer App:android { ... // other configurations buildFeatures.prefab true }Fügen Sie Ihrer Anwendung die Abhängigkeit
GameActivityhinzu:- Fügen Sie die Bibliotheken
coreundgames-activityhinzu. - Wenn das aktuelle Mindest-API-Level unter 16 liegt, aktualisieren Sie es auf mindestens 16.
- Aktualisieren Sie die kompilierte SDK-Version auf die Version, die für die Bibliothek
games-activityerforderlich ist. Jetpack erfordert in der Regel die neueste SDK-Version zum Zeitpunkt des Release-Builds.
Ihre aktualisierte Datei
build.gradlekönnte so aussehen:android { compiledSdkVersion 33 ... // other configurations. defaultConfig { minSdkVersion 16 } ... // other configurations. buildFeatures.prefab true } dependencies { implementation 'androidx.core:core:1.9.0' implementation 'androidx.games:games-activity:1.2.2' }- Fügen Sie die Bibliotheken
Kotlin- oder Java-Code aktualisieren
NativeActivity kann als Startaktivität verwendet werden und erstellt eine Vollbildanwendung. Derzeit kann `GameActivity` nicht als Startaktivität verwendet werden. Apps müssen eine Klasse von GameActivity ableiten und diese als Startaktivität verwenden. Außerdem müssen Sie zusätzliche Konfigurationsänderungen vornehmen, um eine Vollbild-App zu erstellen.
Bei den folgenden Schritten wird davon ausgegangen, dass Ihre Anwendung NativeActivity als Startaktivität verwendet. Wenn das nicht der Fall ist, können Sie die meisten Schritte überspringen.
Erstellen Sie eine Kotlin- oder Java-Datei, um die neue Startaktivität zu hosten. Mit dem folgenden Code wird beispielsweise
MainActivityals Startaktivität erstellt und die native Hauptbibliothek der Anwendung,libAndroidGame.so, geladen:Kotlin
class MainActivity : GameActivity() { override fun onResume() { super.onResume() // Use the function recommended from the following page: // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars() } companion object { init { System.loadLibrary("AndroidGame") } } }
Java
public class MainActivity extends GameActivity { protected void onResume() { super.onResume(); // Use the function recommended from // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars(); } static { System.loadLibrary("AndroidGame"); } }
Erstellen Sie in der Datei
res\values\themes.xmlein Vollbild-App-Theme:<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"> <!-- Base application theme. --> <style name="Application.Fullscreen" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar"> <item name="android:windowFullscreen">true</item> <item name="android:windowContentOverlay">@null</item>" </style> </resources>Wenden Sie das Theme in der Datei
AndroidManifest.xmlauf die Anwendung an:<application android:theme=”@style/Application.Fullscreen”> <!-- other configurations not listed here. --> </application>Eine detaillierte Anleitung zum Vollbildmodus finden Sie in der Anleitung zum immersiven Modus und in der Beispielimplementierung in dem games-samples-Repository.
In dieser Migrationsanleitung wird der Name der nativen Bibliothek nicht geändert. Wenn Sie ihn ändern, müssen die Namen der nativen Bibliothek an den folgenden drei Stellen übereinstimmen:
Kotlin- oder Java-Code:
System.loadLibrary(“AndroidGame”)AndroidManifest.xml:<meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="AndroidGame" />In der Build-Skriptdatei für C/C++, z. B.
CMakeLists.txt:add_library(AndroidGame ...)
C/C++-Build-Skript aktualisieren
In der Anleitung in diesem Abschnitt wird cmake als Beispiel verwendet. Wenn Ihre Anwendung
verwendet ndk-build, müssen Sie die Befehle den entsprechenden Befehlen zuordnen, die auf der
Dokumentationsseite zu ndk-build beschrieben sind.
Für die C/C++-Implementierung von GameActivity wurde ein Quellcode-Release bereitgestellt. Für Version 1.2.2 und höher wird ein Release der statischen Bibliothek bereitgestellt. Die statische Bibliothek ist der empfohlene Release-Typ.
Das Release wird mit dem
prefab
Dienstprogramm in das AAR-Paket gepackt. Der native Code enthält die C/C++-Quellen von GameActivity und den Code native_app_glue. Sie müssen zusammen mit dem C/C++-Code Ihrer Anwendung erstellt werden.
NativeActivity -Anwendungen verwenden bereits den Code native_app_glue, der im NDK enthalten ist. Sie müssen ihn durch die GameActivity-Version von native_app_glue ersetzen. Ansonsten gelten alle cmake-Schritte, die in der Anleitung für den Einstieg beschrieben sind:
Importieren Sie die statische C/C++-Bibliothek oder den C/C++-Quellcode wie folgt in Ihr Projekt:
Statische Bibliothek
Importieren Sie in der Datei
CMakeLists.txtIhres Projekts die statische Bibliothekgame-activityin das Prefab-Modulgame-activity_static:find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android game-activity::game-activity_static)Quellcode
Importieren Sie in der Datei
CMakeLists.txtIhres Projekts das Paketgame-activityund fügen Sie es Ihrem Ziel hinzu. Für das Paketgame-activityistlibandroid.soerforderlich. Wenn es fehlt, müssen Sie es auch importieren.find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) ... target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)Entfernen Sie alle Verweise auf den Code
native_app_gluedes NDK, z. B.:${ANDROID_NDK}/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c ... set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u ANativeActivity_onCreate")Wenn Sie das Quellcode-Release verwenden, fügen Sie die Quelldateien von
GameActivityhinzu. Andernfalls überspringen Sie diesen Schritt.get_target_property(game-activity-include game-activity::game-activity INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES) add_library(${PROJECT_NAME} SHARED main.cpp ${game-activity-include}/game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.c ${game-activity-include}/game-activity/GameActivity.cpp ${game-activity-include}/game-text-input/gametextinput.cpp)
Problem mit UnsatisfiedLinkError umgehen
Wenn ein UnsatsifiedLinkError für die
com.google.androidgamesdk.GameActivity.initializeNativeCode() Funktion auftritt, fügen Sie
diesen Code der Datei CMakeLists.txt hinzu:
set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
"${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u \
Java_com_google_androidgamesdk_GameActivity_initializeNativeCode")
C/C++-Quellcode aktualisieren
Führen Sie die folgenden Schritte aus, um NativeActivity-Verweise in Ihrer Anwendung durch GameActivity zu ersetzen:
Verwenden Sie
native_app_glue, das mitGameActivityveröffentlicht wurde. Suchen und ersetzen Sie alle Verwendungen vonandroid_native_app_glue.hdurch:#include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>Setzen Sie sowohl den Motion-Event-Filter als auch den Schlüsselereignis-Filter auf
NULL, damit Ihre App Eingabeereignisse von allen Eingabegeräten empfangen kann. Normalerweise tun Sie dies in der Funktionandroid_main():void android_main(android_app* app) { ... // other init code. android_app_set_key_event_filter(app, NULL); android_app_set_motion_event_filter(app, NULL); ... // additional init code, and game loop code. }Entfernen Sie den Code, der sich auf
AInputEventbezieht, und ersetzen Sie ihn durch dieInputBuffer-Implementierung von GameActivity:while (true) { // Read all pending events. int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, block forever waiting for events. // If animating, loop until all events are read, then continue // to draw the next frame of animation. while ((ALooper_pollOnce(engine.animating ? 0 : -1, nullptr, &events, (void**)&source)) >= 0) { // Process this app cycle or inset change event. if (source) { source->process(source->app, source); } ... // Other processing. // Check if app is exiting. if (state->destroyRequested) { engine_term_display(&engine); return; } } // Process input events if there are any. engine_handle_input(state); if (engine.animating) { // Draw a game frame. } } // Implement input event handling function. static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app) { auto* engine = (struct engine*)app->userData; auto ib = android_app_swap_input_buffers(app); if (ib && ib->motionEventsCount) { for (int i = 0; i < ib->motionEventsCount; i++) { auto *event = &ib->motionEvents[i]; int32_t ptrIdx = 0; switch (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK) { case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP: // Retrieve the index for the starting and the ending of any secondary pointers ptrIdx = (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK) >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT; case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_UP: engine->state.x = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_X); engine->state.y = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_Y); break; case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE: // Process the move action: the new coordinates for all active touch pointers // are inside the event->pointers[]. Compare with our internally saved // coordinates to find out which pointers are actually moved. Note that there is // no index embedded inside event->action for AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE (there // might be multiple pointers moved at the same time). ... break; } } android_app_clear_motion_events(ib); } // Process the KeyEvent in a similar way. ... return 0; }Überprüfen und aktualisieren Sie die Logik, die an
AInputEventvon NativeActivity angehängt ist. Wie im vorherigen Schritt gezeigt, erfolgt die Verarbeitung vonInputBuffervon GameActivity außerhalb derALooper_pollOnce()-Schleife.Ersetzen Sie die Verwendung von
android_app::activity->clazzdurchandroid_app:: activity->javaGameActivity. GameActivity benennt die Java-InstanzGameActivityum.
Weitere Schritte
Die vorherigen Schritte decken die Funktionalität von NativeActivity ab. GameActivity bietet jedoch zusätzliche Funktionen, die Sie möglicherweise verwenden möchten:
- TextInput
- Gamecontroller
- Fragment.
- Neue Befehle für Fenster-Insets, die in NativeAppGlueAppCmd definiert sind
Wir empfehlen Ihnen, diese Funktionen zu testen und sie gegebenenfalls in Ihre Spiele zu übernehmen.
Wenn Sie Fragen oder Empfehlungen zu GameActivity oder anderen AGDK Bibliotheken haben, erstellen Sie einen Fehlerbericht.