Wear OS est une plate-forme idéale pour les utilisateurs Android qui souhaitent profiter de contenus audio variés (livres audio, musique, podcasts, radio, etc.) en déplacement. Wear OS by Google vous permet d'écrire des applications pour différentes catégories, y compris les contenus audio, qui aident les utilisateurs à rester connectés, en bonne santé et à s'exprimer.
Si vous avez déjà développé des solutions pour Android, les applications et les notifications, entre autres, sont des fonctionnalités qui ne vous sont pas étrangères. Vous pouvez utiliser vos connaissances en Modern Android Development lorsque vous développez des applications pour Wear OS.
Principes du développement pour Wear OS
Wear OS est basé sur Android. De nombreuses bonnes pratiques spécifiques à Android s'appliquent donc également à Wear OS. Pour optimiser votre temps de développement, consultez ces principes avant de commencer à créer votre application Wear OS.
Créer et exécuter une application sur Wear OS
Le meilleur moyen de commencer est de découvrir une application Wear OS par vous-même. Vous pouvez créer votre première application pour Wear OS à l'aide d'un modèle Android Studio. L'application présente les différentes manières d'afficher un aperçu des informations sur les appareils Wear OS, ainsi que quelques bonnes pratiques pour développer des applications sur la plate-forme.
Pour obtenir un guide par étapes, consultez Créer et exécuter une application sur Wear OS.
Différences entre le développement pour Wear OS et pour mobile
Il existe des différences entre la conception d'une application mobile et celle d'une application Wear OS. Pour découvrir en quoi une fonctionnalité, une API ou une bonne pratique particulière diffère entre le développement d'applications pour Wear OS et le développement pour mobile Android, consultez le tableau des fonctionnalités.
Cas d'utilisation courants des applications multimédias sur Wear OS
Créez une application multimédia sur Wear OS pour permettre aux utilisateurs de lire en streaming et de lire du contenu téléchargé depuis leur montre. Pour offrir la meilleure expérience utilisateur possible, envisagez d'implémenter les cas d'utilisation multimédias suivants, qui fonctionnent particulièrement bien sur les appareils Wear OS.
Lire du contenu téléchargé
Les utilisateurs peuvent écouter du contenu lorsqu'ils font de l'exercice sans avoir besoin d'une connexion réseau. Bien qu'un appareil Wear OS fonctionne généralement avec le Bluetooth et le Wi-Fi, il se peut qu'il ne soit pas compatible avec la norme LTE. Concevez votre application en gardant à l'esprit les connexions irrégulières et les cas d'utilisation hors connexion, comme l'exercice physique et les trajets domicile-travail, où un utilisateur peut laisser son appareil mobile à la maison. Pour en savoir plus, consultez Utiliser du contenu téléchargé.
Lire en streaming sur n'importe quel réseau disponible
Les utilisateurs peuvent écouter de la musique, des podcasts ou une station de radio en streaming depuis leur montre, mais cela peut décharger la batterie. Mettez en avant le contenu téléchargé lorsque les utilisateurs souhaitent écouter du contenu à partir de leur montre. Pour ce faire, affichez les téléchargements récemment utilisés dans la liste de navigation. Pensez à ajouter un bouton qui les mène à la liste complète des téléchargements, comme illustré dans les images suivantes.
Créer avec Compose pour Wear OS
Compose pour Wear OS fait partie d'Android Jetpack, et, comme les autres bibliothèques Wear Jetpack que vous utilisez, elle vous permet d'écrire plus rapidement un meilleur code. Nous vous recommandons d'adopter cette approche pour créer des UI pour les applications Wear OS.
De nombreux principes de développement concernant Jetpack Compose sur les appareils mobiles s'appliquent à Compose pour Wear OS. Il existe toutefois quelques différences importantes. Lorsque vous créez des applications avec Compose pour Wear OS, il est important de concevoir des applications qui permettent aux utilisateurs d'accéder facilement et rapidement à des contenus multimédias sur leur montre. Cet accessoire unique en son genre doit donner la priorité à la facilité et la rapidité des interactions, car les utilisateurs passent beaucoup moins de temps à interagir avec leur montre qu'avec leur téléphone ou leur tablette.
Pour en savoir plus sur les avantages généraux d'un framework d'interface utilisateur déclaratif, consultez Pourquoi choisir Compose. Si vous ne savez pas comment utiliser le kit d'outils Jetpack Compose, consultez le parcours Compose. Pour en savoir plus sur Compose pour Wear OS, consultez le parcours Compose pour Wear OS et le dépôt d'exemples Wear OS sur GitHub.
Kit d'outils multimédias Wear OS
Le kit d'outils multimédias Wear OS est un ensemble de bibliothèques qui accélèrent le développement d'applications multimédias de haute qualité pour Wear OS. Le kit d'outils fait partie du projet Horologist. Horologist est une bibliothèque supplémentaire qui vous permet d'accélérer le développement de votre application.
Le kit d'outils utilise les meilleures bibliothèques de sa catégorie pour les cas d'utilisation multimédias, depuis une UI implémentée avec Compose pour Wear OS, jusqu'aux fonctionnalités de lecture implémentées à l'aide de Media3. Si votre application présente des exigences spécifiques, vous pouvez adopter l'implémentation de l'UI à partir de le kit d'outils tout en continuant à utiliser votre lecteur existant.
Le kit d'outils multimédias peut vous aider à résoudre des problèmes tels que la lecture de contenus multimédias sur les haut-parleurs intégrés de la montre, l'activation du déchargement audio, et l'évitement de la nécessité d'envoyer des requêtes ping inutiles au réseau.
La section Concevoir des applications multimédias fournit les conseils que vous implémentez avec Horologist, ainsi que des informations sur l' architecture et les cas d'utilisation de Wear OS.
Bonnes pratiques pour les défis spécifiques à Wear OS
Lorsque vous créez une application multimédia sur Wear OS, réfléchissez à la différence d'expérience utilisateur entre les montres et les appareils mobiles, en particulier en ce qui concerne les points suivants :
- Les haut-parleurs intégrés ne sont pas conçus pour la lecture de musique. Par conséquent, utilisez des écouteurs ou des enceintes Bluetooth.
- La connectivité réseau est limitée ou variable. Vous devez donc optimiser votre application pour différentes conditions réseau et minimiser l'utilisation du réseau.
- Les petites batteries ont une puissance limitée. La batterie est consommée plus rapidement lorsque l'appareil effectue un traitement audio sur le processeur principal et lorsque l'appareil a un signal LTE faible. Ajoutez la prise en charge du déchargement audio pour économiser de l'énergie.
- L'appareil propose plusieurs surfaces d'UI permettant aux utilisateurs de réinteragir avec votre application. Mettez en avant les fonctionnalités de votre application sur ces surfaces.
Utiliser des écouteurs ou des enceintes Bluetooth
Bien que les haut-parleurs de la montre puissent être utilisés pour les appels et les activités guidées, ils n'offrent pas une expérience optimale pour écouter des contenus multimédias.
Pour offrir une expérience utilisateur optimale, votre application peut utiliser le kit d'outils multimédias pour s'assurer qu'elle lit l'audio lorsque des écouteurs ou des enceintes Bluetooth sont connectés à la montre.
Le kit d'outils multimédias fournit une extension Media3 spécifique qui décore l'instance ExoPlayer et arrête de manière proactive la lecture accidentelle avant qu'elle n'émette un son.
Optimiser pour les conditions réseau
Pour que votre application multimédia fonctionne correctement sur une montre, vous devez faire des choix concernant les considérations de streaming et les conditions réseau suivantes :
- Optimisez le contenu en choisissant un faible débit binaire pour le streaming, par exemple 48 kbit/s, et des codecs tels que AAC et MP3.
- Optimisez la stratégie de préchargement pour les images et les pistes afin de permettre la lecture continue lorsque vous perdez temporairement une connexion.
- Testez votre application dans toutes les configurations réseau : Wi-Fi, LTE et montre connectée au téléphone via Bluetooth. Testez également ce qui se passe lorsque la montre bascule entre les réseaux.
Le kit d'outils multimédias Wear OS permet de créer les bases d'une application performante, par exemple en fournissant le module Network Awareness pour choisir la meilleure connexion pour une opération spécifique.
Activer le déchargement audio
Pour améliorer les performances et réduire la consommation d'énergie des applications sur Wear OS, utilisez
le déchargement
audio.
Cela permet de décharger le traitement audio du processeur vers un
processeur de signal dédié. Le kit d'outils multimédias est compatible avec le
AudioOffloadManager
Si vous ne savez pas si le déchargement audio est compatible avec un format audio donné,
utilisez la méthode AudioManager.isOffloadedPlaybackSupported().
Pour en savoir plus, consultez la
documentation
Exoplayer.
Éviter les connexions réseau, sauf en cas d'absolue nécessité
Lorsque vous développez pour Wear OS, vous pouvez vous attendre à ce que les utilisateurs disposent d'une connectivité réseau limitée. En utilisant le MediaDownloadService, vous permettez aux utilisateurs de bénéficier de téléchargements fiables et performants afin qu'ils puissent lire des contenus multimédias en déplacement.
Le kit d'outils vous permet d'optimiser plus efficacement les téléchargements de contenus multimédias en utilisant DownloadManager de Media3 et WorkManager d'AndroidX pour planifier les téléchargements.
Media3 démarre toutes les notifications et tous les services de premier plan nécessaires. L' exemple de code d'application configure WorkManager pour exécuter les téléchargements lorsque la connexion Wi-Fi est disponible afin d'améliorer les performances. L'utilisation du module Network Awareness permet aux développeurs de mapper les opérations réseau avec le type de réseau.
Informer les utilisateurs de la lecture de contenus multimédias en cours
Sur Wear OS 3 et versions ultérieures, une notification en cours peut s'afficher sur plusieurs surfaces de l'interface utilisateur de Wear OS. Lorsque l'utilisateur appuie sur la notification d'activité en cours, l'application ouvre l'écran du lecteur.
Avec Media3, Wear OS crée automatiquement des activités en cours pour les applications multimédias avec une intention d'ouvrir l'application. Cela permet aux utilisateurs de rester plus impliqués dans les activités de longue durée, telles que la lecture de contenus multimédias.