Godot Engine-Projekt einrichten

XR‑Geräte, für die der Leitfaden gilt
Dieser Leitfaden hilft Ihnen dabei, Erlebnisse für die folgenden Arten von XR-Geräten zu entwickeln.
XR-Headsets
XR-Brille mit Kabel

In diesem Leitfaden werden die empfohlenen Engine-Versionen, erforderlichen SDKs und Android-Projekteinstellungen für die Entwicklung einer Godot Engine-App für Android XR beschrieben.

Vorbereitung

Bevor Sie ein Godot Engine-Projekt für die Android XR-Entwicklung konfigurieren können, müssen Sie die folgenden Voraussetzungen erfüllen:

  1. Laden Sie Godot 4.6.2 von der offiziellen Godot-Website herunter.
  2. Sie benötigen ein XR‑Headset oder eine XR‑Datenbrille.
  3. Installieren Sie Android Studio.

Android-Build-Unterstützung installieren

Für Godot sind bestimmte Android-Build-Tools erforderlich, um Pakete für Spatial Computing zu kompilieren und zu exportieren.

  1. Verwenden Sie in Android Studio den SDK-Manager, um die folgenden Pakete und Tools zu installieren:

    • Android SDK-Plattform: Android 14.0 („UpsideDownCake“) (API‑Level 34)
    • Android SDK Build-Tools: Version 34.0.0 oder höher
    • NDK: Beliebige Version 28.x
    • CMake: Version 3.10.2

    Möglicherweise müssen Sie im SDK Manager Paketdetails anzeigen auswählen, um alle verfügbaren Versionen eines Tools zu sehen.

  2. Gehen Sie in Godot zu Editor > Editor Settings > Export > Android und geben Sie den Pfad zu Ihrem SDK an.

Godot XR-Projekt erstellen

Neues Projekt für räumliches Rendern einrichten:

  1. Öffnen Sie Godot und erstellen Sie ein neues Projekt.
  2. Wählen Sie für Renderer die Option Mobil aus.

    Dies ist die leistungsstarke, auf Vulkan basierende Grafik-API, die für Android XR empfohlen wird.

    Dialogfeld „Neues Projekt erstellen“ in der Godot Engine.

  3. Wählen Sie bei Bedarf weitere Optionen aus und klicken Sie auf Erstellen.

  4. Erstellen Sie Ihre interne XR-Szene (einschließlich XROrigin3D und XRCamera3D) mithilfe der offiziellen Godot-Anleitung zum Einrichten von XR-Szenen.

    Interne XR-Szene in Ihrem neuen Godot-Projekt erstellen

Projekteinstellungen konfigurieren

Als Nächstes konfigurieren Sie die Projekteinstellungen, um OpenXR zu aktivieren und die Rendering-Pipeline für die mobile Leistung zu konfigurieren:

  1. Öffnen Sie Godot.
  2. Konfigurieren Sie die folgenden Projekteinstellungen für OpenXR:
    • Wählen Sie Project > Project Settings > XR > OpenXR aus und aktivieren Sie Enabled.
    • Wählen Sie Projekt > Projekteinstellungen > XR > Shader aus und aktivieren Sie Aktiviert.
  3. Gehen Sie zu Rendering > Anti-Aliasing > Qualität > MSAA 3D und wählen Sie 4x aus.

    Diese Einstellung bietet die beste Klarheit in Android XR.

Projekt für den Export nach Android XR einrichten

Führen Sie die folgenden Schritte aus, um Ihr Projekt für den Export nach Android XR einzurichten:

  1. Exportvoreinstellung einrichten: Gehen Sie zu Projekt > Exportieren und klicken Sie auf Hinzufügen… > Android.

  2. Bereitstellungsleitfaden ausfüllen: Folgen Sie der offiziellen Godot-Anleitung zur Android-Bereitstellung, um eine detaillierte Anleitung zu Berechtigungen und zur Bereitstellung mit einem Klick zu erhalten.

  3. SDK-Versionen Ihres Projekts prüfen:

    • Für das Min SDK: 34
    • Für das Ziel-SDK: 34
  4. XR-Modus konfigurieren: Legen Sie in den Exporteinstellungen den XR-Modus auf OpenXR fest.

Godot OpenXR Vendors Plugin installieren

Ihre App muss das Vendors-Plug-in verwenden, um auf Android XR-spezifische Erweiterungen zuzugreifen. So erhalten Sie eine kompatible Version:

  1. Wählen Sie in Godot AssetLib aus.
  2. Suchen Sie nach „Anbieter“.

    Wenn Sie in der Godot Asset Library nach dem Godot OpenXR Vendors-Plug-in suchen, finden Sie verschiedene Versionen.

  3. Suchen Sie nach Version 5.1 (oder höher) des Godot OpenXR Vendors-Plug-ins und laden Sie es herunter.

  4. Wählen Sie nach Abschluss des Downloads Installieren aus.

    Godot OpenXR Vendors-Plug-in installieren

Weitere Informationen

Weitere Informationen zur Android XR-Entwicklung mit Godot finden Sie auf den folgenden Seiten in der Godot Engine-Dokumentation: